Demi mecegah penyebaran Covid-19, negara-negara menggaungkan gerakan physical distancing alias jaga jarak fisik dengan cara tetap berada di rumah.

Agar tetap betah berdiam diri di rumah, Organisasi Kesehatan Dunia, WHO mengajurkan masyarakat main game. Langkah itu di sosialisasikan dalam kampanye bernama #PlayApartTogether.

“Kami mengajak semua orang untuk ikut kampanye #PlayApartTogether. Dengan adanya physical distancing, hal ini tentu akan menyelamatkan banyak jiwa,” cuitan Duta Besar Strategi Global WHO, Raymond Chambers melalui akun Twitter.

Dikutip Thegamer, Game Blizzard dan Riot Games adalah games yang pertama kali mengkampanyekan #PlayApartTogether sebagai langkah mensukseskan physical distancing. Perusahaan video game yang berbasis di Los Angeles, Riot Games dan dua pendirinya, Marc Merrill dan Brandon Beck, masing-masing menyumbangkan 500.000 dolar atau Rp8,1 miliar hingga totalnya mencapai 1,5 juta dolar atau Rp 24,5 miliar berbagai organisasi bantuan virus corona.

Dalam kampanye ini, WHO turut menggandeng sejumlah pengembang game ternama. Seperti Ubisoft, Activision, Blizzard, dan YouTube gaming dan Teitch juga ikut meramaikan kampanye ini. Sambutan positif pun dilontarkan CEO Activision Blizzard, Bobby Kotick.

“Game menyediakan sarana hiburan dan tetap menghubungkan pemain dengan dunia luar. Kami bangga dapat ikut berpartisipasi dalam kampanye ini,” kata Bobby Kotick.

Anjuran vs Fatwa Game Disorder?

Sebelumnya, WHO resmi menetapkan kecanduan game atau game disorder sebagai penyakit gangguan mental. Hal ini setelah WHO menambahkan kecanduan game ke dalam versi terbaru International Statistical Classification of Diseases (ICD), pada 18 Juni 2018.

ICD merupakan sistem yang berisi daftar penyakit berikut gejala, tanda, dan penyebab yang dikeluarkan WHO. Berkaitan dengan kecanduan game, WHO memasukkannya ke daftar “disorders due to addictive behavior” atau penyakit yang disebabkan oleh kebiasaan atau kecanduan.

Kecanduan game bisa disebut penyakit bila memenuhi tiga hal. Pertama, seseorang tidak bisa mengendalikan kebiasaan bermain game. Kedua, seseorang mulai memprioritaskan game di atas kegiatan lain. Ketiga, seseorang terus bermain game meski ada konsekuensi negatif yang jelas terlihat.