Dengan mata seperti piring, Ralph Miles yang berusia 9 tahun perlahan melepas headset Quest 2 miliknya. “Rasanya seperti berada di galaksi lain!” serunya. Dia baru saja menghabiskan 10 menit untuk meledakkan robot alien dengan meriam laser yang memekakkan telinga – sambil duduk diam di bagian elektronik rumah di department store London. Asisten penjualan sibuk, mengiklankan perlengkapan untuk dibawa pulang hari ini. “Itu akan sakit!” antusias Ralph. “Jangan suruh dia memulai,” ayahnya memperingatkan.

Anak-anak bukan lagi satu-satunya yang tertarik dengan “realitas yang diperluas”, kategori yang mencakup realitas virtual (VR) yang sepenuhnya imersif dan teknologi augmented reality (AR) yang lebih baru, di mana citra komputer ditumpangkan ke dalam pandangan pengguna tentang dunia. di sekitar mereka. Hampir setiap perusahaan teknologi besar bergegas mengembangkan headset VR atau AR, yakin bahwa apa yang telah lama menjadi ceruk pasar mungkin berada di ambang menjadi sesuatu yang jauh lebih besar.

Meta, perusahaan induk Facebook, mungkin telah menjual 10 juta perangkat Quest 2 dalam 18 bulan terakhir dan akan meluncurkan Cambria, headset yang lebih canggih, akhir tahun ini. Microsoft menawarkan HoloLens 2 yang lebih mahal untuk bisnis. Apple diperkirakan akan meluncurkan headset pertamanya menjelang akhir tahun, dan dikatakan sudah memiliki model generasi berikutnya. Google sedang mengerjakan satu set kacamata yang dikenal sebagai Iris. Dan sejumlah perusahaan teknologi tingkat kedua, dari ByteDance hingga Sony dan Snap, menjual atau mengembangkan kacamata mereka sendiri.

Raksasa teknologi memata-matai dua pasar yang berpotensi besar. Salah satunya adalah kit itu sendiri. Hanya sekitar 16 juta headset yang akan dikirimkan tahun ini, menurut perkiraan IDC, sebuah perusahaan data. Namun dalam satu dekade, penjualan mereka dapat menyaingi smartphone di pasar dewasa, menurut Jitesh Ubrani dari IDC. “Beberapa orang bertanya, ‘Apakah menurut Anda ini akan menjadi sebesar smartphone yang dibuat?’” kata Hugo Swart dari Qualcomm, yang membuat chip untuk headset dan ponsel. “Saya pikir itu akan menjadi lebih besar.”

Itu menunjuk ke peluang kedua yang lebih menggiurkan: kesempatan untuk mengendalikan platform besar berikutnya. Apple dan Google telah memantapkan diri mereka sebagai tuan tanah dunia smartphone, mengenakan pajak pada setiap pembelian di toko aplikasi mereka dan menetapkan aturan pada hal-hal seperti periklanan, dengan mengorbankan perusahaan seperti Facebook, penyewa digital mereka. Siapa pun yang memenangkan kendali pasar headset akan memperoleh posisi penjaga gerbang yang sama kuatnya. “Ini akan menjadi gelombang besar teknologi berikutnya,” kata Ubrani, “dan mereka semua ingin memastikan mereka mendapatkan bagian dari itu.”

Pencarian untuk platform berikutnya datang sebagai yang terbaru menunjukkan tanda-tanda jatuh tempo. Pengiriman smartphone di Amerika turun dari puncak 176 juta unit pada 2017 menjadi 153 juta pada 2021, menurut IDC. Model periklanan yang telah memberdayakan perusahaan seperti Facebook dan Google mendapat serangan dari pendukung privasi.

Martin Sanchez/Unsplash

Realitas yang diperluas diharapkan dapat menggabungkan kecerdasan buatan dan komputasi kuantum dalam membentuk masa depan kita.

Sebagai tanggapan, Mark Zuckerberg, kepala eksekutif Meta, telah mempertaruhkan masa depan perusahaannya pada apa yang dia sebut metaverse. Bos Microsoft, Satya Nadella, mengatakan bahwa realitas yang diperluas akan menjadi salah satu dari tiga teknologi yang membentuk masa depan (bersama dengan kecerdasan buatan dan komputasi kuantum). Sundar Pichai, rekannya di Alphabet, induk perusahaan Google, mengatakan tahun lalu bahwa AR akan menjadi “bidang investasi utama bagi kami”. Dana modal ventura memompa hampir US$2 miliar (NZ$2,87 miliar) menjadi kenyataan yang diperluas pada kuartal terakhir tahun 2021, sebuah rekor, menurut Crunchbase, sebuah perusahaan data.

Sekitar 90 persen headset yang dijual saat ini adalah VR. Sejak membeli Oculus, pembuat headset, seharga US$2 miliar pada 2014, Meta telah menguasai pasar, dengan hampir 80 persen penjualan VR berdasarkan volume. Quest 2-nya, yang menawarkan pengalaman meyakinkan (jika agak memuakkan) tanpa memerlukan komputer yang menyertainya, telah menjadi terobosan yang sukses sejak diluncurkan pada tahun 2020, dibantu oleh penguncian pandemi dan harga kerugian US$299.

Natal lalu, aplikasi smartphone Quest adalah yang paling banyak diunduh di Amerika. Saingan yang lebih kecil seperti HTC, perusahaan elektronik Taiwan, dan Valve, pengembang game Amerika, yang membuat headset VR yang berfokus pada game, sedang diperas. Pico, pembuat headset yang dimiliki oleh Bytedance, perusahaan induk TikTok di Cina, sukses di pasar dalam negerinya, di mana Meta dilarang.

Disediakan

Sejak membeli Oculus pada tahun 2014, Meta telah memojokkan pasar realitas virtual.

Strategi VR Meta berkisar pada iklan, sumber kekayaan Facebook. Ini menjual headset secepat mungkin untuk membangun audiens bagi pengiklan, kata George Jijiashvili dari Omdia, sebuah perusahaan analis. Horizon Worlds and Venues, ruang virtual untuk nongkrong, mengklaim 300.000 pengunjung bulanan. Meta telah bereksperimen dengan menjalankan iklan di sana, yang membuat kesal beberapa di antaranya.

Headset Cambria yang akan datang, model “pass-through” yang lebih mahal yang menggabungkan layar video seperti VR dengan kamera yang dipasang di depan untuk menampilkan cuplikan dunia luar, akan melatih kamera di wajah pengguna. Itu akan memungkinkan penangkapan ekspresi wajah dalam bentuk virtual, serta pemantauan iklan mana yang berlama-lama.

Meta juga memonetisasi toko aplikasinya. Mulai tahun depan pasar konten VR akan melampaui pasar perangkat keras VR, perkiraan Omdia. Salah satu motif Zuckerberg untuk mendorong platform baru adalah untuk membebaskan Meta dari ketergantungan pada pembuat smartphone untuk distribusi aplikasinya. Perusahaan kini telah menjadi pemilik digital itu sendiri, dengan kekuatan untuk mengenakan pajak atas pembelian toko Quest dengan cara yang sama seperti Apple dan Google mengambil potongan dari penjualan aplikasi smartphone (Meta menolak untuk mengatakan berapa biayanya).

Sementara Meta meningkatkan usahanya di VR, yang lain bereksperimen dengan teknologi AR yang lebih rumit. Tidak seperti VR, yang membawa Anda ke tempat lain, AR “berlabuh di dunia di sekitar Anda”, kata Evan Spiegel, bos Snap.

Aplikasi media sosial Snapchat-nya telah lama menyediakan filter AR untuk smartphone, memungkinkan pengguna untuk mengubah diri mereka menjadi karakter kartun atau mencoba produk seperti pakaian dan make-up secara virtual dengan bantuan kamera ponsel mereka. Snap sekarang bermain-main dengan perangkat keras, membangun satu set prototipe AR “Spectacles” yang telah diberikan kepada beberapa ratus pengembang perangkat lunak.

Koresponden Anda menjelajahi tata surya terapung dan dikejar di sekitar kantor Snap di London oleh zombie holografik saat ia mencoba Specs, yang dengan berat 134 gram terlihat dan terasa seperti kacamata hitam tebal.

April Walker/Unsplash

Snapchat telah lama menyediakan filter AR untuk smartphone, memungkinkan pengguna untuk mengubah diri mereka menjadi karakter kartun atau mencoba produk seperti pakaian secara virtual.

Kelemahan dari gaya ramping mereka adalah masa pakai baterai 30 menit dan kecenderungan untuk terlalu panas. Batasan dalam teknologi optik membatasi bidang pandang ke kotak di tengah lensa, artinya grafis yang dilapis terlihat seolah-olah melalui kotak surat. Alasan utama Snap untuk membuat perangkat ini adalah untuk menemukan kasus penggunaan untuk headset AR ketika diadopsi secara luas, kata Spiegel. Di pasar perangkat keras, “Kami memiliki kesempatan. Tapi tujuan kami masih benar-benar pada platform AR itu sendiri.”

Untuk saat ini, kacamata AR adalah ceruk dalam ceruk. Biaya tinggi dan kinerja yang goyah membatasi penggunaannya untuk sejumlah kecil bisnis. IDC mengharapkan pengiriman industri 1,4 juta unit tahun ini. Penjualan teratas pada tahun 2021 adalah Microsoft HoloLens 2, perangkat senilai US$3500 yang digunakan oleh klien termasuk angkatan bersenjata Amerika (yang pesanannya sebanyak 100.000 pasang memicu keluhan dari staf Microsoft bahwa mereka “tidak mendaftar untuk mengembangkan senjata”).

Magic Leap, startup yang berbasis di Florida, akan meluncurkan kacamata AR generasi kedua pada bulan September, menawarkan bidang pandang yang lebih luas. Itu juga menargetkan bisnis, di industri seperti perawatan kesehatan dan manufaktur, daripada konsumen.

Terlepas dari dominasi VR di headspace, AR adalah teknologi yang paling memicu kegembiraan tentang adopsi massal di masa depan. Bahkan dengan promosi tanpa henti Meta untuk konser virtual, rapat kantor, dan lainnya, hanya sedikit orang yang menggunakan VR untuk apa pun selain game: 90 persen dari US$2 miliar yang dihabiskan untuk konten VR tahun lalu digunakan untuk game, menurut Omdia.

Bebeto Matthews/AP

CEO Apple Tim Cook telah mengkritik kecenderungan VR untuk “mengisolasi” pengguna.

Tim Cook, bos Apple, telah mengkritik kecenderungan VR untuk “mengisolasi” pengguna. “Jelas ada beberapa hal keren dan khusus untuk VR. Tapi itu tidak mendalam dalam pandangan saya, ”kata Cook. “AR sangat dalam.” Apple telah menunjukkan sedikit minat pada metaverse imersif yang menggairahkan Zuckerberg.

Headset pass-through Apple yang diharapkan akan memberikan rasa pengalaman AR sekitar akhir tahun ini, diikuti oleh sepasang kacamata AR sejati yang masih dalam pengembangan awal. Produk pertamanya dikatakan ditujukan untuk desainer dan profesional kreatif lainnya, seperti komputer Macintosh kelas atas. Namun, masuknya perusahaan ke dalam industri bisa menjadi titik balik.

“Kemampuan Apple untuk mendorong adopsi mungkin tak tertandingi di pasar,” kata Mark Shmulik dari Bernstein. Ini akan berharap untuk melakukan bisnis cepat di Cina, di mana saingannya Meta dilarang. IDC memperkirakan bahwa pada tahun 2026, 20 juta pasang kacamata AR dapat dikirimkan ke seluruh dunia, menjadikannya sekitar dua kali lebih populer dari kacamata VR saat ini.

Pertanyaan besarnya adalah apakah headset dapat melampaui gamer dan profesional untuk mengambil peran di mana-mana yang dimainkan smartphone – dengan kata lain, untuk menjadi platform teknologi sejati daripada hanya aksesori. Headset saat ini bagus dalam memecahkan “titik nyeri yang sangat spesifik”, kata Tony Fadell, mantan eksekutif Apple yang membantu mengembangkan iPhone. Platform yang dapat digeneralisasikan seperti iPhone “adalah cerita yang sangat berbeda”, katanya. “Dan saya tidak percaya,” tambahnya, setidaknya untuk lima tahun ke depan. Di masa mendatang, Fadell berpikir, headset akan seperti jam tangan pintar, populer tetapi tidak revolusioner seperti smartphone dulu.

123RF

Seorang mantan eksekutif Apple percaya bahwa headset VR akan seperti jam tangan pintar – populer tetapi tidak revolusioner seperti smartphone sebelumnya.

Spiegel setuju bahwa headset tidak akan sepenuhnya menggantikan telepon, seperti halnya telepon tidak menghilangkan komputer desktop. Tapi, dia menunjukkan, “satu narasi menyeluruh adalah bahwa komputasi telah menjadi jauh lebih pribadi”. Itu telah pindah dari mainframe, ke desktop, ke telapak tangan. Langkah selanjutnya, menurutnya, adalah agar komputasi “dilapisi di dunia di sekitar Anda” oleh AR. Komputasi desktop terutama tentang pemrosesan informasi, dan ponsel cerdas terutama tentang komunikasi. Era komputasi berikutnya, ia menyarankan, akan menjadi “eksperiensial”.

Dalam skenario ini, headset dapat menjadi bagian dari ekosistem yang lebih luas dari teknologi wearable yang menarik perhatian konsumen – dan daya beli – dari smartphone yang telah menghipnotis mereka selama satu setengah dekade terakhir. Dengan jam tangan pintar, earphone pintar dan, segera, kacamata pintar, telepon bisa menjadi back office komputasi pribadi daripada antarmuka utamanya. Gadget di mata Anda akan melengkapi “barang-barang di pergelangan tangan kita, barang-barang di telinga kita dan barang-barang di saku kita”, kata Shmulik. Suatu hari, “Anda bahkan mungkin lupa bahwa Anda punya telepon Anda”.

© 2022 The Economist Newspaper Limited. Seluruh hak cipta. Dari The Economist diterbitkan di bawah lisensi. Artikel asli dapat ditemukan di www.economist.com.